こんにちは、つむぎゆりです!
ぜっさんオリジナルゲーム作成中で、実作業は3か月目突入です。
結論からいうと、システムは完成、メインシナリオは80%完成したかな、といった進捗具合。
あと、いろいろ仕様変更や、もっと最初からやっておけばよかったな、と思うことなども載せていきます。
開発中のゲーム動画です↓
そもそもどんなゲームをつくっているのか?
コマンドADV式(わりと昔からある形式で、「はなす」や「しらべる」を使用。ポートピア殺人事件とか、神宮寺三郎シリーズ、逆転裁判など)で、全員女の子が出てくる、謎解きゆるふわストーリー、って感じになります。
タイトルは理少女然(ことわりしょうじょぜん)、それぞれのキャラに特殊能力があって、それを探索に使っていきます。
ネタバレになるかというと怪しいですが、ルート分岐や周回要素も力入れていこうかな、というのが概要になります。
Unityというゲームエンジンを使ってます。
どんな人間がつくっているのか?
いちおうプログラマをやっていて、通算約2年ぐらいは実務に携わってきました。
メインはAWS系なのですが、いろいろ幅広くやってます。
あとは、自分でアプリも作ったことあるので、多少はコードかけたりデバッグ経験があるのですが、ゲーム関係は本当に趣味でやってる感じですねw
まあただ、そのへんはClaudeさんに任せているので、あまりハンディキャップは感じていないです、いまのところ(このままで感じないでいたい)。
現在の進捗状況
メインルートのシナリオを80%ぐらい書き終えて、ラストステージ以外は通しでプレイできるようにはしました。
まあただ、いわゆる街のモブというか、村人関係などほぼ手がつけてない・絵と音関係はすべてサンプルなので、あと半年で全ルート完成、残り半年で演出面、ラスト半年でバグとか取り除く……になったらいいよなぁ、希望的観測かなぁ、と思っていますw
ざっとこんな感じ。
- メインシナリオ:80%
- 他ルート:0%
- 設定やシナリオ:100%
- システム:80%(フラグ面は完成。あとはキャラ動作などの演出のみ)
- SE・BGM・UIなど:40%(最低限ゲームは動くが豪華ではない)
本格的にゲーム作りをしてどうだったか
思ったよりもシステム面では波状しなかったな、というのがまずありますね。
なんというか本来なら謙遜すべきところな気もしますが、性格的に自己肯定感満々マンなのでw、設計がなかなかよかったんだと思います。
あと、コマンドADVだったからかなり管理がしやすかったです。
これがアクションゲームとかだったらこんな楽じゃなかったと思います。
実は、もともとMAPを用意して、歩けるようにしようと考えていて、青鬼みたいなものを作りたいと思っていたのですが、工数すごそうだなと思って断念したのは正解でしたw
いちおう、今、どんなシステムにしたかというと、スプシの横の行にID・テキスト・アクション・キャラの名前・フラグ条件・フラグセット・BGMみたいにずらーっと長い行を作ります。
そこに、テキストをどんどん書いていって、ストーリーやフラグはそこで完結。ゲームエンジンは極力いじらないようにしました。
いじることはあっても、たとえばランダム要素を足したいとか、複雑な条件にしたいとか、そういう仕組を変えるときだけ。このふたつを分離させたことが勝因だった気がします。
で、あとはそれをVBAで書き出して、GoogleDriveとユニティのディレクトリを自動同期させる。これで、スプシをいじるだけでストーリーが完成するので、編集や置換もやりやすいです。
スプシの下タブはけっこう種類があって、本テキストや場所やアイテムなど、10個以上は用意してます。
実際に作り始めてから変更した仕様
まず、変更したのは以下の点。
- 「しらべる」をしてパワーが減るシステム
- おなじくパワーが0になってゲームオーバーになるシステム
- おなじくパワーの残数によってEDが変化するシステム
- 謎解きステージに名前をつけて、それが画面上部表示
- ピアノなどを出した複雑な謎解き
- 占いシステム
- ラストステージが大掛かりな謎解き洋館
- 能力を使用するたび凝った演出
まず最初に考えたのが、こう、青鬼とかクロックタワーって、しらべるなどを多用しますが、それに使用回数をつけるのはどうかな、と考えました。
で、なんでボツにしたかっていうと、まあそれだと気軽にしらべることがやっぱりできなくなるよな、というのがひとつw あとは、単純に実装がかなり重くなりそうだったんですよね。
あとは、ピアノのギミック大好きなので、オマージュ的なものを入れたいなと思ったのですが、画像を作るのかなりたいへんそうだな……、と思いまるまるカットしました。
ほかには、MOTHER2やドラクエ6で、ヒント屋や占いみたいな、次どこいけばいいか聞ける場所ありますよね。あれも入れようと思ったのですが、たぶんこのままボツになると思いますw
理由はひとつで、工数がすさまじいことになりそうだな、という点。
まあそこだけ別にしてフラグとテキストの下地をAIに考えてもらう手もあるんですけど、そもそもいろいろ回ってもらう回数も少なくなってしまうのでは、なども思いました。
もっとこうしておけば楽だったかもという反省点
最初、GPT(課金済み)でやっていたのですが、うんともんすんともいかず、最初からClaudeさんでやっておけば2週間ぐらいは進捗違っていたのでは、とは思いますねw
GPTさんだと、前述したようなスプシとシステムを別々に管理するシステムがなかなか作れずですね、まずサンプルとUIを置くだけのもののみで、これが大きな反省点ですね。
ほかには、途中までひとつずつ街を作っていく方式を採用していたのですが、まず本ルートを作ったぜったいにいいですねw
あとは、どうしても一人の人間がやると、おもしろくできたとこと淡白なテキストが発生してしまうので、もう割り切って2回めの修正でおもしろくしよう、と決めて書き切ることが大事な気がします。
くわえて、1つの小説よりも長丁場になるので、わりとアイデアとかやりとりがワンパターンになるおそれがあります。途中で、いままで好きだったコンテンツとか、新しいものにふれて、インプットをこまめにやったほうがいいかも。
あと改善点というと、フラグ管理をAIに任せづらい、という点。スプシを苦手にしているのか、行数が膨大なのか、半分くらいは自分でやってます(逆をいうと半分はAIに任せられる)。
Copilotが、Windows系得意なイメージあるので、課金してみると違うのかなぁ、と思ったり。
ゲーム作成時のおすすめ工夫ポイント
まず、フラグ管理がかなりややこしくなるので、統一ルールを作って、それをClaudeさんに覚えてもらって、自分で覚えなくてもいいようにしてますw
あとは、間違った点も必ずメモして、それを毎回引き継ぎ。ほかにはディレクトリ構造も毎回引き継いでます。VScodeと同期もできるらしいのですが、ちょっとまだやってないですね。どっちのほうが使用量をおさえられるのか。
ほかにUIを作るコツとしては、とにかく数字をいじりまくること、これ1点のみ。あれ? 表示されてない、というときは、だいたい数字の間違いなので、とにかく変えてみることですね。
デバッグ時は白背景じゃなくて赤とかにするのって基本だと思うのですが、それだけじゃなくて、とにかくいろいろ条件を変えてみるとうまくいったなぁ、と思います。
Claudeさん、コードは超しごできなのですが、UIのような見た目はかなり苦手なようで、数値が合ってたことほぼないんですよねw
もともとの前提条件の伝え方かもしれませんが、このあたりは人の手が必要かも。
ただ、Webサイトなどを作っていてそういったミスはなかったので、ゲーム画面上のことだけなのか、やはり自分の伝え方のせいかもですね。
実際のところゲームはおもしろくなりそうなのか
これがですね、ずっと自分だけで作ってると、よくわからなくなってきますねw
小説を書くときあるあるだと思うんですけど、10Pをこえたあたりから、本当にこれでいいのだろうか……、みたいのはなかなか自信がなくなったり、そうでもなかったりが発生してきます。
まあただ、よくも悪くも自分のキャラ掛け合いには実績があるので(小説歴と漫画歴は中途半端に多いはず)、バグがなくて絵がかわいければ、普通におもしろいのでは、と思ってるというか、そっちの可能性が高い、いや高くあってくれ、高いといいな、という感じですねw
サンプル動画についての補足
まず、金庫ギミックを入れました(けっこうたいへんでした)。
あとは、キャラの立ち絵を、むかし自分が作ったオリジナルWeb小説ではなく、やや本来のゲームに近いキャラデザのサンプル絵に変更。
ほかにはキャラが喋るごとに左から右に出たりなどの演出を追加(これも意外と大変だった)。
あと意外と苦労してるのが、フェードインアウトですね。これ単体では苦労しないんですが、立ち絵や移動などの非同期処理が入ってくると、けっこう意図どおりにいかなかったりします。
この絵が入れ替わるのは早めに実装してよかったなと思っていて。かなりこれだけでゲームっぽくなった気がしました。やっぱり、要所要所で、少しずつ演出を追加することも大事なんだなと。
まとめ
というわけで、久しぶりのゲーム制作日記でした。
これから新しい転職先での生活が始まり、なかなかゲーム作る時間がとれなさそうですが、人生の集大成なので気長にやっていけたらなと思ってます。









